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Shadd

..:: Cronache degli Avventurieri ::..

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Questo è un topic OFF, fatto per raccogliere le storie dei PG di Luxoria (vivi o morti) che comprendano dalla storia originale, ovvero quella che descrive l'arrivo nel regno, alla storia completa, ovvero la storia aggiornata il più possibile degli avvenimenti importanti a cui il PG è andato incontro dopo l'arrivo a Luxoria.

Nessun commento è accetto, ogni utente può inserire un solo post per PG, ognuno che contenga la storia del detto PG, il cui nome va inserito nel titolo. La modifica della storia postata è libera. Tutti i post non inerenti verranno cancellati.

Possibilmente, una volta postata la storia qui, mantenete nella scheda PG solo la storia dell'arrivo a Luxoria, per rendere il topic schede più scorrevole.

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Shadd

Dopo aver lavorato qualche anno come carceriere e torturatore nelle prigioni di Camelyn, lascia il lavoro a causa della paga troppo bassa. Diventa un assassino mercenario, finché non si scontra con un mago. Rimane affascinato dalle abilità di quest'ultimo, e dopo aver raccolto informazioni si dirige a nord, verso il Regno di Luxoria, dove ha intenzione di apprendere e padroneggiare le arti oscure. Durante il viaggio compie qualche lavoro come ladro o spalla per rapine e crimini vari, per potersi finanziare il viaggio, e si unisce a diversi gruppi di banditi, per poi lasciarli dopo pochi giorni. Giunto a Luxoria il suo obiettivo non è cambiato, e non si pone scrupoli pur di raggiungerlo, nonostante la legge gli proibisca di praticare o apprendere le arti oscure.

Una volta in città, incontra il demone Diamond, anch'egli interessato all'apprendimento della magia, così, decide di sfruttarlo per trovare informazioni. Alla Taverna del Cavallo Bianco, incontra l'ostessa e l'orco, che sembra sappiano qualcosa su un certo stregone, con sede nella città stessa, in grado di insegnargli ciò che vuole. Rifiutatasi lei di dire altro, Shadd la prende in ostaggio guadagnandosi l'esilio dalla locanda, ma uscendo non certo a mani vuote. Il demone, riuscito a far credere di non essere suo complice, prende una stanza alla taverna, venendo poi informato da Shadd stesso sulla posizione dello stregone, che i due vanno infine a cercare. Detto stregone, tipo assai burbero, accetta di insegnare ai due qualche rudimento di magia, in cambio di una parte della vincita di un torneo che si sarebbe a breve svolto. I due accettano, finendo per scontrarsi, con vittoria di Shadd. Prima del torneo, organizza una spedizione in cui porterà con sé il demone, l'elfo Ehonir ed Eoden, per trovare il Tempio di Nemesis, un dio malvagio i cui seguaci sono maestri di arti occulte. Ottenuta la posizione del tempio, paradossalmente, dai monaci di Draco, eterno nemico di Nemesis, i quattro si mettono in viaggio, finendo per esser rapiti dagli stessi nemesiani durante il tragitto, con l'eccezione di Diamond. Infine, dopo un breve scontro e qualche discussione, il gruppo acconsente a stipulare un accordo: la conoscenza delle arti oscure in cambio dell'instaurazione di una gilda di copertura per il tempio, in città.

Al torneo, Shadd ed Eoden si scontrano nella finale, che vede Eoden vincitore, per la sanguinante sorpresa di Shadd, che prova rancore crescente verso colui che considera suo rivale.

Dopo qualche periodo, la gilda si forma, accogliendo Zackareth, reclutato da Shadd durante il torneo. Egli va a sostituire Ehonir, misteriosamente scomparso poco dopo il ritorno dal tempio. Dopo un periodo di ozio, Shadd incontra un tale nordico di nome Telborg, con cui, entrambi per loschi scopi, intraprende un viaggio lungo Luxoria verso il monastero dei monaci di Draco, accompagnati da un drow. Lungo la strada, viene assalito da una banda capitanata da un uomo la cui famiglia fu da lui giustiziata tempi addietro, a Camelyn. Quasi sconfitto in un duello contro il connazionale e adeguatamente tagliuzzato, si da alla fuga, riunendosi a Telborg, dal quale si era separato. I due, sconfitti due inseguitori della banda, proseguono nel viaggio lasciando indietro il drow, disperso.

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Eoden

Un tempo principe di un regno lontano, fu costretto a scappare dopo aver tradito ed ucciso suo padre e tutto il resto della sua famiglia. I motivi sono ignoti, è probabile però che lo abbia fatto in seguito a uno scatto d'ira dopo l'ennesimo violento litigio con il padre, intenzionato a non lasciargli il trono alla sua morte perché spaventato dalla sadica crudeltà e dalla palese instabilità mentale del figlio. E' in continua fuga, non si ferma in un paese per più di pochi giorni. Inizialmente è convinto di restare poco a Luxoria, poichè la ferrea legge e l'obbligo di professare la religione del Draco non gli aggradano particolarmente, ma dopo così tanto tempo passato in fuga desidera molto fermarsi.

L'arrivo a Luxoria

Dunque si ferma a Luxoria e dopo qualche tempo passato in città decide di recarsi al Tempio di Nemesis, dio malvagio i cui adepti sono accusati in città delle peggiori nefandezze (che suscitano interesse più che terrore in Eoden) e il cui culto è proibito e punito all'interno della città. Insieme a tre compagni con le medesime intenzioni incontrati per caso, l'elfo Ehonir, l'umano Shadd e il demone Diamond, giunge al Tempio e dopo vari combattimenti e peripezie entra a far parte degli adepti di Nemesis. Viene quindi inviato con i tre compagni a Luxoria per fondare una gilda che serva da copertura per le attività nemesiane in città, sotto il coordinamento del drow Elder. Alla gilda viene dato il nome di Confraternita dei Mercanti della Notte. Il loro compito è utilizzare il mestiere di mercanti come copertura per i loschi affari che gli adepti di Nemesis richiederanno in futuro. Il gruppo ha però una defezione quasi immediata a causa della scomparsa di Ehonir.

Il 1° TdL

Nel frattempo si iscrive al 1° Torneo di Luxoria e, intenzionato ad allenarsi il più possibile in vista del torneo, contatta un istruttore della Tana del Guerriero e fissa con lui un appuntamento fuori dalla città. L'allenamento con l'istruttore (un orco) dura una giornata intera, nottata all'addiaccio compresa. Durante la notte Eoden e l'orco subiscono l'attacco violento di un enorme lupo che viene però facilmente ucciso. Grazie all'allenamento Eoden riesce a imparare una tecnica utile per sottomettere l'avversario; quindi i due ritornano a Luxoria ed Eoden può prendere parte al torneo. Sconfiggendo l'umana Evey Hammond al primo turno, il mago della terra Daeron al secondo e il compagno di gilda Shadd in finale, esce vincitore, ottenendo così anche l'ambito premio di 3000 monete.

Attacco alla Gendarmeria

Nonostante ciò, l'attività della gilda in città non prosegue per il meglio e il demone Thorne, figura importante dei Cavalieri di Nemesis, preferisce assegnargli il compito di partire per la regione occidentale di Luxoria, Uasen, con lo scopo preciso di fomentare le rivolte contadine contro le autorità luxoriane e diffondere il più possibile il culto nemesiano in quelle terre. La notte prima della partenza prende parte a un'impresa ardita quanto complicata: liberare l'angelo Icilium, colpevole di omicidio, dalle prigioni nei sotterranei della Gendarmeria cittadina. Grazie alla collaborazione di Diamond, infiltrato tra i soldati del Forte e addetto alla guardia dei prigionieri per quella notte, e di Sharek, nuovo adepto della gilda da poco arruolato da Shadd, l'impresa va a buon fine e oltre a Icilium viene salvato anche il drow Dar Akor, vecchia conoscenza di Elder.

A Uasen

Portata a termine l'opera, si aggrega a una carovana diretta a sud e parte per Uasen assieme a quattro Cavalieri di Nemesis, già partecipi assieme a lui dell'attacco alla Gendarmeria: il mediatore commerciale Edric, il demone Sujal, l'elfo Derian e il nordico Valdemar. Nel corso del tragitto, a Tebren, minuscola cittadina situata sulla via carovaniera, al gruppo si aggrega anche Sharek, inviato da Thorne in supporto al gruppo diretto a Uasen. Con l'aiuto di un drappello di demoni del Tempio, riescono a staccarsi dalla carovana senza essere visti e a giungere in poche ore a Uasen sotto una pioggia battente, dove prendono alloggio alla Taverna della Spiga d'oro, gestita da un cugino di Edric, Edlin. La mattina dopo vengono raggiunti dal drow Djem, personaggio facoltoso della cittadina nonché membro dell'organizzazione nemesiana, nella quale si occupa delle comunicazioni tra il Tempio e la comunità nemesiana di Lad-Anar, città alla foce del fiume Korjard indipendente da Luxoria dove vige libertà di culto.

Il Podere

Il piano per fomentare una ribellione contro le autorità luxoriane prevede l'avviamento di un'attività agricola a Uasen e quindi l'acquisto di un podere. La scelta ricade sul Podere del Cuore Ardente, situato a sud di Uasen e confinante con una proprietà di Arjane d'Armor, figlia di Arnaut d'Armor e dunque membro importante del più potente e monopolistico clan mercantile di Luxoria. Il Podere, di proprietà di un uomo di nome Slean residente a Thanli e la cui procura per la vendita è stata affidata al cugino di questi, Yakov, non è in buone condizioni ma alla fine il gruppo opta per l'acquisto.

Il viaggio a Thanli

Yakov riferisce però che per il pagamento è necessaria la presenza di Slean, legittimo proprietario del podere. Il gruppo decide dunque di separarsi. Sujal e Valdemar resteranno a Uasen per iniziare a discutere con Djem alcuni affari importanti e avviare i primi preparativi in città; Eoden, Sharek, Edric e Derian, con lo scrigno contenente il denaro concesso dai nemesiani per avviare l'attività e Yakov ad accompagnarli prendono la via di Thanli, malfamata città situata più a sud e direttamente affacciata sul Grande Oceano, dove risiede Slean. Per risparmiare tempo salgono su un galeone che li trasporta fino a Djeber, piccolo villaggio di pescatori a poca distanza di Thanli. I quattro si avviano lungo il sentiero a piedi, anche a causa dell'indisponenza di Sharek per i viaggi via mare. Lungo la strada subiscono l'agguato di un'enorme scimmia color rosso fuoco che ferisce gravemente Edric. Il resto del gruppo riesce a sbarazzarsi della scimmia senza troppa fatica, ma ormai il danno è fatto: Edric, dopo un vano tentativo di trasportarlo a Thanli muore per le ferite riportate. Derian si accolla quindi il compito di trasportarne la salma al delubro di Nemesis a Lad-Anar, dove Edric potrà ricevere degna sepoltura e dove l'elfo sembra intenzionato a tentare un imprecisato "tutto il possibile", lasciando a Eoden il compito di portare a termine quel che resta della spedizione a Thanli.

Il tradimento di Slean

Entrati a Thanli, Eoden e Sharek si dirigono guidati da Yakov al Quartiere Basso della città, situato a sud su una collinetta, la parte più alta della città nonché la più malfamata e pericolosa. Al tramonto arrivano alla enorme, disastrata e sovraffollata casa di Slean, che li accoglie in modo rude e li convince a seguirlo per andare a prendere la pergamena necessaria all'acquisto del podere, visto che Yakov non sembra essere in grado di trovare la strada da solo. E' già buio quando i due cugini tendono un vile inganno a Eoden e Sharek, sottraendo il forziere all'ardanita e aizzando una folla di miserabili e disperati contro i due. Nonostante l'enorme numero di nemici i due uomini se la cavano egregiamente e dopo pochi minuti e molti morti Sharek può accodarsi a un difficile inseguimento di Slean, mentre Eoden conclude senza pietà il combattimento con quel che resta della folla. Persa la possibilità di accodarsi a Sharek in quel dedalo di vicoli, Eoden sfoga rabbia e paure contro Yakov, lasciato indietro ferito da Slean, che è invece fuggito con lo scrigno contenente il denaro nemesiano. Ridotto in fin di vita il fabbro, i timori di Eoden vengono per fortuna dissipati dall'inaspettato ritorno di Sharek trionfante con lo scrigno strappato dalle grinfie di Slean, anche lui ridotto a mal partito dall'ardanita.

Modificato da Hitman_

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Galadriel

Galadriel è la figlia del re dell'Henin, una regione lontana circondata dal mare. Sin da piccola è stata istruita alla letteratura, alle scienze e all'alchimia, nonchè all'arte della spada. Dopo la morte prematura del padre, è il fratellasto Lothl a salire al trono, rivendicando il suo diritto dinastico. Lothl è noto per la sua codardia e molti a corte sospettano che sia stato lui a far uccidere il re. Galadriel è fra questi, ma la sua ferma opposizione non trova appoggio e la ragazza viene costretta con la forza a lasciare il regno senza più poter farvi ritorno. A soli vent'anni, Galadriel parte per un lungo viaggio, terminato dopo un anno a Luxoria, dove potrà cercare un nuovo inizio.

_L’arrivo a Luxoria

A primo impatto la capitale è decisamente diversa da qualsiasi realtà abbiano visto i suoi giovani occhi. Abituata alla vita di corte, alle mura del castello, ai servitori e alle tenute di caccia, Galadriel ora si ritrova proiettata in un marasma di persone e voci, soldati e abitanti di ogni razza e provenienza. Alla Taverna del Cavallo Bianco conosce Sharek, che si offre di mostrarle la città, e poi la accompagna nella foresta alla ricerca di qualche banditello da spogliare di armi e drachi.

_L’apparizione del sigillo e l’incontro con Daal’Ar

Sotto una pioggia improvvisa e battente, i due si inoltrano nel bosco, quando vengono attaccati da un orso famelico che reca uno strano simbolo sul petto, e pare posseduto da uno spirito maligno. Dopo le prime difese si unisce ai due un mezzelfo, Arys, che a sua volta è stato attaccato da un lupo, apparentemente colpito dallo stesso sortilegio dell’altra bestia. La lotta si fa complicata, il terreno è in condizioni pessime, la visibilità altrettanto e le belve più agguerrite che mai. I tre si danno alla fuga, quando gli inseguitori alle loro spalle vengono colpiti al petto da un paio di dardi. La maledizione si spegne, e il trio può così spegnere la vita dell’orso e mettere alla fuga il lupo.

D’un tratto dalla vegetazione si mostra un individuo strano. Il suo nome è Daal’Ar, un drow che è sulle tracce dello stregone che ha ucciso la sua famiglia, e ha posto la maledizione sulle bestie appena sconfitte. Egli propone ai tre di seguirlo nella sua ricerca, e di incontrarsi alla taverna per mantenersi in contatto. Accettata la proposta, il gruppo si divide: Arys e Sharek tornano in città a farsi curare le ferite, mentre Galadriel intende fare qualche ricerca sul famoso stregone e le sue magie.

_Famiglia De Zark e magia nera

Il luogo migliore per le ricerche è certo la biblioteca. Apprese alcune nozioni di magia circa i “sigilli” e le loro modalità d’uso, Galadriel scopre che nel 239 a Luxoria c’è stata la prima apparizione della magia nera e di questi sigilli. A riguardo, viene riportato un fatto storico rilevante, secondo il quale una nobile famiglia del tempo, tali De Zark, vennero praticamente linciati da una folla di 5000 persone accorse da tutto il regno, con l’accusa di pratica di magia nera e culto di Nemesis. Scambiando qualche parola con un vecchio storico in biblioteca, Galadriel apprende che in città esiste ancora la vecchia residenza dei De Zark, presso il Municipio. Assieme a Sharek si reca furtivamente ad ispezionare la magione, che si rivela un fortino sorvegliato da numerosi gendarmi e cani al loro seguito, segno evidente che il luogo seppur abbandonato nasconde qualcosa. I tre decidono di infiltrarsi nella tenuta col favore delle tenebre, sperando di passare inosservati. Cosi, acquistato l’equipaggiamento (divise scure, fazzoletti per coprire il viso, archi corti e sonnifero per intingere le frecce), si recano alla casa in piena notte.

_La magione dei De Zark

Messe a dormire alcune guardie che sorvegliano l’esterno della casa, i tre trovano un ingresso a lato, un piccolo buco che consente di accedere ad una stanza dei sotterranei. Le prime ricerche non rivelano nulla di rilevante, ma saliti al piano superiore, una delle camere offre loro una spiacevole sopresa: un gendarme e un cane, entrambe posseduti dalla maledizione, li assalgono con l’intenzione evidente di farli fuori. Nella collutazione Arys perde i sensi colpito dal gendarme, e mentre Sharek rende praticamente incapace di combattere il cane, Galadriel trattiene l’uomo fino a quando l’aiuto del compagno non risolve la situazione in meglio. Proseguendo, la coppia accede a una stanza magica, che si rivela un elevatore che li porta nei sotterranei, dove una enorme stanza piena di arcate si apre alla loro vista. Al centro, un pozzo che emana un aura magica, apparentemente troppo profondo per saltarci dentro. D’un tratto la stanza che li ha portati in quel luogo sale e riscende in pochi secondi, portando con se Arys (ormai risvegliatosi) e il gendarme tramortito. Perlustrando l’enorme spazio trovano al fondo della sala una nuova stanza uguale alla precedente, che porta il trio ancora più in basso, in una sorta di laboratorio alchemico affollato di ampolle, liquidi, libri e calderoni. La scoperta più interessante è un vecchio diario di proprietà di Jenhi De Zark, al tempo una bambina, evidentemente figlia dei famosi nobili. Ella racconta come i suoi genitori abbiano intrapreso un cursus honorum notevole fino all’ingresso nella Nobiltà luxoriana, ma costantemente accerchiati da voci che li danno vicini alla magia oscura. Una figura in particolare è avversa alla ragazzina, un uomo che ricorre oltre che nei suoi sogni anche nella vita quotidiana. Nei pensieri di Jenhi è lui la causa delle rivolte contro la famiglia De Zark che pian piano si sollevano nel regno, costringendola a migrare di città in città e ricevere in casa visite spiacevoli di membri poco raccomandabili della nobiltà.

Mentre Galadriel apprende tutto ciò e riferisce le scoperte ai compagni, Arys, intento a armeggiare con pozioni varie, viene avvelenato da una combinazione di Zolfo e Arsenico che gli provoca la perdita dei sensi e un costante peggioramento della condizione fisica. Così la ragazza propone di uscire da quel posto, e preso lo stiletto in mano precede Sharek che porta il mezzelfo in spalla, verso la via che li riporti all’uscita. Le guardie non sembrano accorgersi del gruppo che fugge dalla casa inosservato, diretto al tempio di Draco.

_La morte di Arys e il nuovo incontro con Daal’Ar

Giunti presso i monaci, Arys viene lasciato in cura a un esperto di medicina, il burbero Galoaf. La situazione è disperata, e nemmeno i migliori rimedi somministrati riescono a rimettere in sesto Arys, che muore qualche giorno dopo.

Sharek sembra essere sparito dalla circolazione. Così la ragazza è costretta a muoversi da sola, e ottiene un lasciapassare dell’abate Cobryn per il Monastero di Draco che si trova sulle montagne a nord. Con l’intento di apprendere quanto possibile riguardo la magia nera, il suo impiego e come combatterla, si rifornisce di equipaggiamento e viveri, affitta un cavallo per qualche giorno e dopo aver riferito le sue volontà a Daal’Ar, parte per il nord.

_Il viaggio: l’armata drow contro l’esercito luxoriano

[Giorno I] La strada verso il nord procede diretta e apparentemente sgombra di impacci. Cardmant, il destriero che accompagna il viaggio della ragazza galoppa con agilità nel largo viale fino a giungere ad un sentiero tortuoso che si arrampica sulle montagne. Le prime rampe della salita celano però un insidia: un nutrito gruppo armato di drow discende verso la città, costringendo la ragazza a nascondersi nella foresta ai margini del sentiero. Fortuna che l’esercito di Luxoria interviene con prontezza, fronteggiando il drappello nemico e ingaggiando un duro scontro armato. Galadriel è invischiata nella lotta, e non potendo fuggire decide di passare all’azione: sgozzato un arciere drow, gli ruba il pugnale e l’arco, che usa per tentare di trafiggerne un secondo, fallendo miseramente. Colpita alla spalla da una freccia, la ragazza riesce a fuggire e recuperare il suo cavallo, mentre ormai grazie a un nuovo contingente di uomini, l’esercito è riuscito a prevalere sui drow. La pioggia accompagna il cammino di Galadriel, che scartata la possibilità di dormire in una torre di guardia che ospita due uomini decapitati, prosegue fino a tarda sera. Lungo la strada una freccia scoccata non si sa da dove, si conficca nuovamente sulla spalla, ed il suo tentativo di fuga si spegne quando un’altra freccia spaventa Cardmant, disarcionando la ragazza che cade a terra svenuta.

_Il viaggio: il forte dell’esercito

[Giorno II] Galadriel si risveglia nel forte dell’esercito, in una sala che pare l’infermeria, curata e assistita da un gentile medico dell’esercito. Scambiata qualche parola con l’uomo, egli l’accompagna all’esterno, e la congeda indicandogli sommariamente la strada da percorrere per giungere al monastero.

_Il viaggio: Ech il fabbro

Dopo essere stata ospitata per pranzo da un miliziano in una torretta di guardia, Galadriel continua a galoppare verso est, prima lungo un sentiero ricco di sali-scendi e poi attraverso una larga via carovaniera. E’ qui che, ormai pochi minuti prima del tramonto, raggiunge un piccolo villaggio dove alcune persone sembrano accerchiare qualcuno ed insultarlo. Prima che Galadriel possa intervenire, un drappello di soldati disperde la folla e rassicura il vecchio che ha rischiato il linciaggio, ancora a terra impaurito. Egli si offre di mettere a disposizione la sua dimora affinchè Galadriel possa rifocillarsi e riposarsi. La ragazza, priva di soldi e in terra straniera, accetta di buon grado. L’uomo si chiama Ech, ed è un fabbro che possiede un piccolo laboratorio nella sua umile casa. Spiega a Galadriel che si trova nel villaggio di Shaven, nella provincia di Cormat e nega di essere uno stregone a differenza di come creda la gente del posto.

Galadriel passa la notte in una locanda del villaggio, e l’indomani mattina riprende presto il cammino.

_Il viaggio: i boschi degli Elfi

[Giorno III] Durante una battuta di caccia nel bosco per procurarsi il pranzo, avviene uno spiacevole incontro con tre lupi che tentano di attaccare Cardmant. Fortunatamente la loro resistenza viene fiaccata senza troppe difficoltà dalla ragazza che recupera anche un’ottima pelliccia dal corpo di una delle bestie. L’incedere inizia a farsi lento e faticoso, a causa della fame crescente e della vegetazione sempre più intricata, fino a quando un biondo elfo le si para davanti, mostrandosi cordiale e per nulla malintenzionato. Dopo averle donato alcune razioni di cibo elfico la scorta fino al limitare del bosco, dove può riprendere il cammino. Il tempo perso è tanto, tutto a causa di una deviazione sbagliata. Ora Galadriel deve affrettarsi a ritrovare la via per il monastero.

_Il viaggio: la guarnigione del Sergente Vadk

Galadriel giunge a una torretta nella quale sono stati uccisi e smembrati i soldati di guardia e si reca al piano superiore con l’intenzione di dormire sul tetto all’esterno. Trovate alcune casse contenenti cibo, lacci di cuoio e frecce, riempie le sue scorte prima di uscire sul tetto e riposarsi fino all’alba. [Giorno IV] E’il quarto giorno di viaggio che inizia proprio come tutti gli altri: in marcia. Rassicurata dalle indicazioni di un mercante diretto in città, Galadriel giunge nel pomeriggio ad un posto di guardia dell’esercito, capeggiato dal sergente Vadk. La ragazza decide di fermarsi li e ripartire l’indomani, dato che la strada verso il monastero è interrotta a causa del crollo dell’unico ponte che attreaversa la vallata. E’ necessario quindi discendere le pareti rocciose dello strapiombo e scalarle per riuscire a passare dall’altra parte, un impresa non da poco e che non può essere svolta a poche ore dal tramonto. Oltre ad apprendere dal sergente alcune informazioni sullo stato dell’esercito e di come i drow stiano sempre più sciamando nei territori del regno, Galadriel rivela a Vadk la sua volontà di lavorare in incognito per l’esercito, nel ruolo di spia. Consumato un lauto pasto, Galadriel si ritira nella stanza che il sergente le ha lasciato per la notte, quasi euforica per la vicinanza al suo obiettivo.

_Il viaggio: verso il dirupo

[Giorno V] Come descritto da Vadk, il ponte è inagibile, e Galadriel deve così iniziare a discendere la parete con le sue forze. La prima parte è molto complicata, ma quando la ragazza ha percorso più o meno 2/3 della discesa, trova un ottima rientranza per riposare. Qui all'interno vi è un passaggio, uno stretto budello artificiale che conduce in poco tempo alla base del dirupo, dove il fiume scorre impetuoso. Galadriel ha qualche difficoltà nell'attraversarlo, per un attimo finisce addirittura in acqua, ma riesce a risalire sull'altra sponda senza gravi danni, a parte il fatto che deve proseguire fradicia e con il sole che cala alle sue spalle. Poco più avanti, una sorta di grotta scavata dall'uomo data la dimensione e la fattura squadrata, invita l'ingresso alla ragazza stanca. L'antro si rivela essere il nascondiglio di un vecchio mago, che per mostrare la via d'uscita a Galadriel chiede in cambio che ella rubi dal monastero alcuni libri. Accettato lo scambio viene accompagnata all'esterno, in un grande prato che sale fino alla roccaforte dei monaci. Servono alcune ore di cammino per raggiungerla, e così la ragazza decide di abbandonarsi al sonno sotto un bosco di castani e riprendere il viaggio l'indomani.

_Il viaggio: finalmente il monastero

[Giorno VI] Al suo arrivo, Galadriel viene accompagnata da un giovane monaco, Siddir, nelle stanze del Secondo Ganwin, sottoposto dell'abate Cobryn e suo rappresentante al monastero. Ganwin porge diverse domande alla ragazza, circa i motivi che la spingono a aggregarsi al corpo monacale e le sue ambizioni. Galadriel è costretta a mentire, nascondendo la sua vera volontà e spiegando invece che intende servire Draco imparando a sconfiggere le arti oscure. Il Secondo enuncia l'iter che la ragazza dovrà seguire e i tre giuramenti che dovrà pronunciare, il tutto sotto i rigidi dettami della vita monastica.

Accettate le condizioni, Galadriel viene lasciata sotto la guida di Siddir, che la accompagna a visitare il monastero e spiega quali siano i momenti principali della giornata di un monaco, nonché il significato e la valenza dei giuramenti. Il primo di questi dovrà essere pronunciato il giorno seguente, e sancirà il dovere della donna di abbandonare ogni suo bene materiale e possedere solo un'umile tonaca di iuta. Durante il pasto, Galadriel fa conoscenza con Ratan, un monaco pelato e dal carattere piacevole, che vive nel monastero dall'infanzia. Dopo aver concluso un secondo incontro con Ganwin, Galadriel si ritira nella sua cella, ripensando alla sua scelta e al giuramento che dovrà compiere.

_Il Monastero di Draco

[Giorno VII] La mattina seguente, tutto è pronto per il giuramento durante il quale presenzia anche l'abate Cobryn. I primi quattro monaci vengono invitati a pronunciare il terzo giuramento, fra i quali c'è anche Siddir, e poi altri quattro raggiungono il centro della piazza centrale per pronunciare anch'essi l'ultimo giuramento. Questi probabilmente faranno parte di una spedizione che Cobryn intende guidare per portare la Parola di Draco nelle terre dei drow (Ianorin e Ratan ne sono membri).

A questo punto è il momento di Galadriel, che dopo una difficile scelta pronunzia i primi due giuramenti promettendo di servire Draco con tutte le sue forze. Una prima idea di richiedere di poter partecipare alla missione di Cobryn si fa strada nella mente della ragazza, ma tuttavia essa decide che è meglio adempiere ai doveri per la quale è giunta con fatica al monastero. Così nel pomeriggio ha inizio l'addestramento. Sotto la guida di Dramir, Galadriel trascorre alcune ore in biblioteca a leggere testi di introduzione alla magia sacra, e successivamente passa alla pratica della meditazione nella sala allenamenti. Dopo una povera cena, la ragazza torna a letto con spirito meno affranto del solito, conscia che potrà imparare molto al monastero.

[Giorno VIII] **IN CORSO**

Modificato da Zells

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