Atti

.: Catene Sperimentali :.

460 messaggi in questo topic

17 hours ago, Vostokon said:

Spingere - Tirare - Destro - Gancio

:sese:

2.5 punti per Vostokon e catena chiusa.

La chiusura che avevo previsto, a dire il vero, era Tirare - Dritto, ma poi mi sono accorto di essermi confuso sul nome del tipo di pugno (pensavo fosse "dritto", invece era "diretto"). Fortunatamente anche la chiusura Tirare - Destro è valida e mantiene l'aspetto del pugilato, quindi mi sembra sensato accettarla. :sisi:

Un'altra possibilità era giustificare la mia chiusura originale con Gancio il Dritto:

croppedimage318436-gancettointera.png

... ma mi avreste odiato troppo. :stralol:

 

Panne
Spingere
Tirare
Destro
Gancio
Stampella
Zoppo
Gamba

 

Mr.President - 2
Shadd - 1
Manu - 1
Vostokon - 2.5

 

 

 

Prossima catena:

 

Windows
V...
P...
F...
P...
O...
V...
Tutto
 

 
 

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    • Da Atti
      Testa/Coda è un gioco che mi è sempre piaciuto, ma che non ha mai realmente funzionato. Adesso mi è venuta in mente un'idea che potrebbe renderlo finalmente interessante.
      Il gioco ha la stessa ossatura di prima, ma gli obiettivi sono diversi. Il vecchio Testa/Coda era difficile da bilanciare perché le domande finivano per essere troppo facili o troppo astruse; visto che trovare un equilibrio perfetto nella difficoltà è fuori dalla mia portata, ho cercato di adattare le regole in modo che le domande facili/astruse non siano un problema.
      Ecco le regole:
      il round è caratterizzato da un gruppo di lettere, presente in tutte le parole da indovinare; le parole da indovinare sono disposte in orizzontale e il numero di lettere è noto fin dall'inizio; l'obiettivo del round non è direttamente di indovinare le parole in questione: ogni parola ha una lettera evidenziata in rosso e la soluzione del round va ottenuta leggendo le lettere nell'ordine; la soluzione può non contenere il gruppo di parole che caratterizza il round; per indovinare le parole vengono progressivamente dati degli indizi e successivamente vengono aggiunte lettere in stile "Impiccato"; chi trova la soluzione del round prende 3 punti; una volta trovata la soluzione, vengono messi in palio altri 2 punti per chi dà la soluzione esatta a tutte le parole dello schema. Conoscere queste regole è sufficiente per iniziare a giocare. Per chi fosse interessato scrivo qui il ragionamento dietro il nuovo regolamento.
      Il punto fondamentale per sistemare il gioco era togliere valore alle singole soluzioni (spesso troppo facili); con questa struttura, il fulcro del gioco diventa fare ipotesi sulle parole già definite e cercare di ricostruire la soluzione tramite le altre parole dello schema, sapendo che tutte contengono il gruppo di parole.
      I tentativi di soluzione non espongono direttamente le soluzioni a cui avete pensato, ma solo le loro lettere rilevanti; questo dovrebbe creare una dinamica interessante, in cui un utente può cercare di capire se è sulla strada giusta guardando le soluzioni date dagli altri utenti.
      Una volta trovata la soluzione del round, il gioco diventa più simile al Testa/Coda originale, con la differenza che i punti vengono assegnati solo a chi indovina l'intera sequenza di parole; questo dovrebbe evitare il problema dei punti assegnati per definizioni troppo facili.
      Riguardo ai tentativi:
      un tentativo per post, bisogna aspettare il tentativo di un altro utente o 24 ore prima di ritentare; nella prima parte del round il tentativo consiste nel dare la soluzione (quella composta dalle lettere in rosso, non la soluzione delle singole parole); nella seconda parte del round il tentativo consiste nell'indovinare tutte le parole contemporaneamente (esatte in genere e numero); opzionalmente, nella prima parte si può tentare contemporaneamente la soluzione del round e tutte le parole: i tentativi sono considerati separatamente, quindi se la soluzione è esatta ma le parole sono sbagliate si prendono regolarmente 3 punti.  
      Probabilmente il regolamento è un po' prolisso, ma il gioco in sé è molto semplice. Iniziamo
      subito con il primo round.
      ROUND 1 - "RA"
      1. _ _ _ _ _ _
      2. _ _ _ _ _
      3. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
      4. _ _ _ _ _ _ _
      5. _ _ _ _ _ _
      6. _ _ _ _ _ _ _ _
      7. _ _ _ _ _ _ _
      8. _ _ _ _ _ _ _ _

      Definizioni:
      1.
      2. può esserlo un canale
      3.
      4. non più buono
      5. preso da qualcuno o qualcosa
      6.
      7.
      8. è magro se tutto va male
       
        Dato che è il primo round, vi ricordo che in tutte le parole definite è presente il gruppo di lettere "RA". Al momento dovete tentare la soluzione composta dalle lettere evidenziate in rosso.
      Dopo i primi tentativi aggiungerò altre definizioni.
    • Da Atti
      Il gioco storico di Series. Chi riuscirà a chiudere la catena di parole? Tutti possono partecipare, non c'è bisogno di iscrizione.
      REAZIONE A CATENA
       
      REGOLAMENTO
       
      Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic.
      Lo scopo del gioco è chiudere delle catene di parole di cui si conoscono solo le estremità. Ad esempio:
       
      Canestro
      ...
      ...
      Jackson
       
      si chiuderebbe così:
       
      Canestro
      Basket
      Micheal
      Jackson
       
      Le catene possono essere più o meno lunghe; si può provare a indovinare, una parola alla volta, dall'alto o dal basso.
      In alternativa si può provare a chiudere direttamente l'intera catena: in quel caso, la risposta sarà considerata esatta solo se tutte le parole sono esatte; in caso contrario la risposta sarà considerata errata, anche se il giocatore ha indovinato una o più parole.
      Dopo un certo numero di tentativi, il gestore aggiornerà lo schema: se qualcuno ha indovinato la parola sarà rivelata e si potrà tentare di indovinare una nuova parola, partendo dall'alto o dal basso; se nessuno ha indovinato, il gestore rivelerà una lettera della parola.
      Ogni utente può tentare una sola volta finché il gestore non aggiorna lo schema. Se nessuno ha indovinato, l'ultimo utente a tentare prima dell'aggiornamento non potrà ritentare immediatamente, ma dovrà aspettare il tentativo di un altro utente oppure 24 ore dal post del gestore.
      È possibile modificare il proprio tentativo finché il gestore non aggiorna lo schema; se due o più utenti indovinano, i punti sono assegnati a chi ha postato per primo (fanno fede data e ora dell'ultima modifica del post).
      Non è concesso, una volta aggiunta una lettera per la parola dall'alto, tentare soluzioni per quella dal basso e viceversa.
      La risposta è da ritenersi corretta a prescindere da genere e numero. In particolare, gli aggettivi (es. caldo/calda) e i nomi che ammettono entrambi i generi (es. orecchio/orecchia) sono validi sia al maschile sia al femminile.
      Laddove ci sia un dubbio riguardo all'applicazione della regola precedente, il significato della parola è il discriminante tra una soluzione esatta e una sbagliata: ad esempio, se la soluzione è "conto", la parola "conta" non è una soluzione valida, perché ha un altro significato.
       
       
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
       
      PUNTEGGI
       
      1 punto per ogni parola indovinata.
       
      0.5 punti di bonus per chi indovina una parola quando non è stata rivelata nessuna lettera.
      1 punto di bonus per chi chiude la catena quando mancano 2 o più parole.
       
       
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      ZIP
       
      Tra le normali catene occasionalmente il gestore proporrà delle zip, cioé catene di sole 4 parole che vanno chiuse con un solo post. La risposta è considerata esatta solo se l'utente indovina entrambe le parole centrali.
      Inizialmente non vengono dati indizi, poi il gestore aggiunge alternativamente una lettera ad ogni parola.
      I punteggi delle zip sono diversi da quelli delle catene:
      3 punti se la zip viene chiusa senza indizi.
      2 punti se la zip viene chiusa quando è stata rivelata non più di una lettera per ogni parola.
      1 punto se la zip viene chiusa quando sono state rivelate almeno 2 lettere di una parola.
       
       
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      CLASSIFICA 2015
       
      CLASSIFICA 2014
       
      CLASSIFICA 2013
       
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      trovate lo scorso topic, che aveva di poco superato le 30 pagine.
       
      Si riparte con una zip:
      Mille
      ...
      ...
      Vuoto
       
      Ricordo che va chiusa direttamente, non una parola per volta.
    • Da Atti

      REAZIONE A CATENA

      REGOLAMENTO

      Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic.
      Lo scopo del gioco è chiudere delle catene di parole di cui si conoscono solo le estremità. Ad esempio:

      Canestro
      ...
      ...
      Jackson

      si chiuderebbe così:

      Canestro
      Basket
      Micheal
      Jackson

      Le catene possono essere più o meno lunghe; si può provare a indovinare, una parola alla volta, dall'alto o dal basso.
      In alternativa si può provare a chiudere direttamente l'intera catena: in quel caso, la risposta sarà considerata esatta solo se tutte le parole sono esatte; in caso contrario la risposta sarà considerata errata, anche se il giocatore ha indovinato una o più parole.
      Ad ogni tentativo di uno o più giocatori viene aggiunta una lettera. Se un giocatore individua una parola, può continuare. In caso contrario, non può fare due tentativi di seguito, ma deve aspettare che posti almeno un altro giocatore. Se nessun altro dovesse postare, il giocatore può ritentare ugualmente passate 24 ore dal post del gestore del gioco.
      Non è concesso, una volta aggiunta una lettera per la parola dall'alto, tentare soluzioni per quella dal basso e viceversa.
      La risposta è da ritenersi corretta a prescindere da genere e numero. In particolare, gli aggettivi (es. caldo/calda) e i nomi che ammettono entrambi i generi (es. orecchio/orecchia) sono validi sia al maschile sia al femminile.
      Laddove ci sia un dubbio riguardo all'applicazione della regola precedente, il significato della parola è il discriminante tra una soluzione esatta e una sbagliata: ad esempio, se la soluzione è "conto", la parola "conta" non è una soluzione valida, perché ha un altro significato.


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      PUNTEGGI

      1 punto per ogni parola indovinata.
      1 punto di bonus per chi chiude la catena quando mancano 2 o più parole.


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      ZIP

      Tra le normali catene occasionalmente il gestore proporrà delle zip, cioé catene di sole 4 parole che vanno chiuse con un solo post. La risposta è considerata esatta solo se l'utente indovina entrambe le parole centrali.
      Inizialmente non vengono dati indizi, poi il gestore aggiunge alternativamente una lettera ad ogni parola.
      I punteggi delle zip sono diversi da quelli delle catene:
      3 punti se la zip viene chiusa senza indizi.
      2 punti se la zip viene chiusa quando è stata rivelata non più di una lettera per ogni parola.
      1 punto se la zip viene chiusa quando sono state rivelate almeno 2 lettere di una parola.


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      CLASSIFICA 2015

      CLASSIFICA 2014

      CLASSIFICA 2013

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      trovate lo scorso topic, che aveva raggiunto le 30 pagine.


      Per questa catena farei l'esperimento che avevo proposto in ?p=2237974: la prossima catena funzionerà diversamente da quelle solite, nel senso che ogni parola da indovinare sarà il collegamento tra due parole scoperte, un po' come già succede nelle chiusure delle catene.
      Il sistema di punteggio è il solito: 1 punto per ogni risposta esatta.

      Per il momento si può tentare solo dall'alto, perché se il gioco si rivelasse troppo facile non è il caso di lasciare scoperte troppe parole. In ogni caso l'obiettivo sarebbe calibrare il gioco per evitare che sia una gara di velocità.

      Infine, per dare comunque la soddisfazione del chiudere la catena, tra le ultime due parole ho messo un doppio collegamento. Quando le parole verranno rivelate sarà a tutti gli effetti una zip, come descritta nel regolamento qui sopra, con il relativo punteggio.



      Pane
      ...
      Oro
      ...
      ???
      ...
      ???
      ...
      ???
      ...
      ???
      ...
      ...
      ???


      Per chi non avesse letto nulla di quello che ho scritto, si comincia indovinando il collegamento tra "Pane" ed "Oro".
    • Da Atti

      IL NESSO SEGRETO

      REGOLAMENTO

      Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic.
      L'obiettivo del gioco è indovinare una parola scelta dal gestore. Il round inizia con 5 indizi del gestore, dei quali almeno 2 sono veri. Gli indizi iniziali servono solo ad avere qualcosa su cui basare la prima ondata di tentativi, ma il succo del gioco viene dopo. Ogni ondata di tentativi funziona così: ciascun utente prova a indovinare la parola (un solo tentativo per ondata); non appena si è raggiunto un certo numero di tentativi, all'incirca 4/5, il gestore pone fine all'ondata. A questo punto, se nessuno ha indovinato, il gestore crea un indizio legato ad ogni tentativo: ad esempio, se la soluzione è "Tonno" e qualcuno ha tentato "Cedro", l'indizio potrebbe essere "Il numero di lettere è esatto". Gli indizi vengono quindi pubblicati dal gestore in ordine sparso: gli utenti non sanno a quale tentativo si riferisce ciascun indizio. Soltanto coloro che hanno fatto un tentativo sapranno via PM qual è l'indizio corrispondente al proprio. La parte interessante del gioco è il fatto che i partecipanti hanno informazioni diverse e possono farne quello che vogliono. Chi ha ricevuto l'indizio via PM può decidere di condividerlo con altri utenti per ragionare insieme, ma potrebbe anche dare loro informazioni sbagliate per sviarli. Teoricamente dovrebbe essere difficile trovare la soluzione, quindi dovrebbe esserci un incentivo a trovare un equilibrio tra la collaborazione e l'inganno, ad avvicinarsi alla soluzione con gli altri ma poi essere il primo ad azzeccarla.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


      PUNTEGGI

      Da definire.


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      Premessa: il funzionamento del gioco è un po' contorto, per questo ho cercato di fare un regolamento quanto più chiaro possibile. Non ho idea se il gioco funzionerà o meno, ma penso che abbia delle potenzialità. Giro di prova! Il nesso segreto - 1° round Indizi iniziali (almeno 2 sono veri) Si può trovare in una stanza da letto In genere si usa all'aria aperta È più pesante di un sasso È resistente all'acqua Non si può usare come un'arma
      Lo ribadisco: questo blocco di indizi è volutamente vago, serve soltanto a indirizzare un minimo i vostri tentativi. Tentare, anche a caso, in questo gioco è sempre conveniente, perché vi permette di avere più informazioni rispetto agli altri.
      Ha inizio la prima ondata di tentativi.
    • Da apm91

      CRISI D'IDENTITÀ

      REGOLAMENTO

      Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic.
      All'inizio di ogni turno il gestore perderà improvvisamente coscienza di sé e si immedesimerà in un oggetto, persona o animale. Lo scopo del gioco è scoprire in chi o cosa si è immedesimato.

      Come? Semplice: con domande strutturate con il "se", ad esempio:

      D: "Se ti lanciassi contro un cespuglio di rovi?"
      R: "Mi bucherei."
      D: "Se ti gettassi a terra?"
      R: "Rimbalzerei."

      Un utente può porre una domanda per volta: prima di fare un'altra domanda deve aspettare la risposta del gestore. L'ultimo utente a postare prima della risposta del gestore dovrà attendere che posti un altro utente prima di poter fare un'altra domanda o dare la soluzione.
      Provare a dare la soluzione esaurisce il turno: non si può fare una domanda e dare la soluzione nello stesso post.
      Il gestore potrà, a sua discrezione, dare indizi per aiutare i giocatori.


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      PUNTEGGI

      2 punti per chi indovina.
      1 punto di bonus se l'utente indovina al primo tentativo.


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      CLASSIFICA 2015

      CLASSIFICA 2014

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      il vecchio topic, che aveva superato le 30 pagine.




      Dai se volete a 'sto giro smetto di prendere punti e gestisco io