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Trovati 13 risultati

  1. Atti

    .: Catene Sperimentali :.

    Questo topic è una succursale di Reazione a Catena. Trovate qui le regole di base del gioco. In questo topic posterò catene con regole diverse da quelle del gioco principale e variabili di catena in catena. I due topic andranno avanti in parallelo, così da non bloccare il gioco principale con questi esperimenti. Se anche voi avete in mente regole alternative per le catene, fatemi sapere. La prima Catena Sperimentale segue il set di regole "Azzardo". Questa modalità permette (e premia) il tentare più parole nello stesso post. Qui sono elencate le differenze rispetto al gioco di base: La catena inizia già con una lettera rivelata per ciascuna parola da trovare.Gli utenti possono tentare una o più parole a partire da una parola già rivelata. La risposta è esatta solo se tutte le parole sono esatte. Si può tentare liberamente dall'alto o dal basso, anche quando sono già state rivelate lettere aggiuntive.Le lettere-indizio verranno aggiunte alternativamente alle parole da indovinare dall'alto e dal basso.Tornano le ladrate: le parole vanno indovinate con genere e numero esatto. Coerentemente con questo, anche i collegamenti nella catena rispetteranno genere e numero (es. "Bianco" non potrebbe essere collegato a "Luce", per via della discordanza di genere).I punteggi vengono assegnati in base al numero di parole originali trovate in un singolo post. Una parola è "originale" se non è già stata detta da un altro utente all'interno di una risposta esatta. Esempio: la sequenza da indovinare è Stazione-Treno-Merci; Utente A: "Stazione"; Utente B: "Stazione-Treno-Merce"; Utente C: "Stazione-Treno-Merci". In questo caso l'Utente A ha indovinato una parola originale e l'Utente C ne ha indovinate due: anche se "Treno" era già stato detto dall'Utente B, il tentativo di quest'ultimo non era valido.Ecco i punteggi per questa variante del gioco: 0.5 punti per risposte esatte con una parola originale;2 punti per risposte esatte con due parole originali;4 punti per risposte esatte con tre parole originali;1 punto extra per ogni ulteriore parola originale nella risposta;1 punto bonus per chi chiude la catena con almeno due parole originali. Scusate se le modifiche sono tante, ma il gioco dovrebbe restare semplice. Magari potevo partire con qualche modifica in meno, ma penso che siano tutte importanti per come immagino questa modalità di gioco. Ecco la prima catena della modalità "Azzardo": Terapia I... A... B... A... S... T... P... M... Rispetto
  2. apm91

    .: Crisi d'identità :.

    CRISI D'IDENTITÀ REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. All'inizio di ogni turno il gestore perderà improvvisamente coscienza di sé e si immedesimerà in un oggetto, persona o animale. Lo scopo del gioco è scoprire in chi o cosa si è immedesimato. Come? Semplice: con domande strutturate con il "se", ad esempio: D: "Se ti lanciassi contro un cespuglio di rovi?" R: "Mi bucherei." D: "Se ti gettassi a terra?" R: "Rimbalzerei." Un utente può porre una domanda per volta: prima di fare un'altra domanda deve aspettare la risposta del gestore. L'ultimo utente a postare prima della risposta del gestore dovrà attendere che posti un altro utente prima di poter fare un'altra domanda o dare la soluzione. Provare a dare la soluzione esaurisce il turno: non si può fare una domanda e dare la soluzione nello stesso post. Il gestore potrà, a sua discrezione, dare indizi per aiutare i giocatori. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI 2 punti per chi indovina. 1 punto di bonus se l'utente indovina al primo tentativo. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2015 CLASSIFICA 2014 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ il vecchio topic, che aveva superato le 30 pagine. Dai se volete a 'sto giro smetto di prendere punti e gestisco io
  3. Atti

    .: Testa/Coda 2.0 :.

    Testa/Coda è un gioco che mi è sempre piaciuto, ma che non ha mai realmente funzionato. Adesso mi è venuta in mente un'idea che potrebbe renderlo finalmente interessante. Il gioco ha la stessa ossatura di prima, ma gli obiettivi sono diversi. Il vecchio Testa/Coda era difficile da bilanciare perché le domande finivano per essere troppo facili o troppo astruse; visto che trovare un equilibrio perfetto nella difficoltà è fuori dalla mia portata, ho cercato di adattare le regole in modo che le domande facili/astruse non siano un problema. Ecco le regole: il round è caratterizzato da un gruppo di lettere, presente in tutte le parole da indovinare;le parole da indovinare sono disposte in orizzontale e il numero di lettere è noto fin dall'inizio;l'obiettivo del round non è direttamente di indovinare le parole in questione: ogni parola ha una lettera evidenziata in rosso e la soluzione del round va ottenuta leggendo le lettere nell'ordine; la soluzione può non contenere il gruppo di parole che caratterizza il round;per indovinare le parole vengono progressivamente dati degli indizi e successivamente vengono aggiunte lettere in stile "Impiccato";chi trova la soluzione del round prende 3 punti;una volta trovata la soluzione, vengono messi in palio altri 2 punti per chi dà la soluzione esatta a tutte le parole dello schema.Conoscere queste regole è sufficiente per iniziare a giocare. Per chi fosse interessato scrivo qui il ragionamento dietro il nuovo regolamento. Il punto fondamentale per sistemare il gioco era togliere valore alle singole soluzioni (spesso troppo facili); con questa struttura, il fulcro del gioco diventa fare ipotesi sulle parole già definite e cercare di ricostruire la soluzione tramite le altre parole dello schema, sapendo che tutte contengono il gruppo di parole. I tentativi di soluzione non espongono direttamente le soluzioni a cui avete pensato, ma solo le loro lettere rilevanti; questo dovrebbe creare una dinamica interessante, in cui un utente può cercare di capire se è sulla strada giusta guardando le soluzioni date dagli altri utenti. Una volta trovata la soluzione del round, il gioco diventa più simile al Testa/Coda originale, con la differenza che i punti vengono assegnati solo a chi indovina l'intera sequenza di parole; questo dovrebbe evitare il problema dei punti assegnati per definizioni troppo facili. Riguardo ai tentativi: un tentativo per post, bisogna aspettare il tentativo di un altro utente o 24 ore prima di ritentare;nella prima parte del round il tentativo consiste nel dare la soluzione (quella composta dalle lettere in rosso, non la soluzione delle singole parole);nella seconda parte del round il tentativo consiste nell'indovinare tutte le parole contemporaneamente (esatte in genere e numero);opzionalmente, nella prima parte si può tentare contemporaneamente la soluzione del round e tutte le parole: i tentativi sono considerati separatamente, quindi se la soluzione è esatta ma le parole sono sbagliate si prendono regolarmente 3 punti. Probabilmente il regolamento è un po' prolisso, ma il gioco in sé è molto semplice. Iniziamo subito con il primo round. ROUND 1 - "RA" 1. _ _ _ _ _ _ 2. _ _ _ _ _ 3. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4. _ _ _ _ _ _ _ 5. _ _ _ _ _ _ 6. _ _ _ _ _ _ _ _ 7. _ _ _ _ _ _ _ 8. _ _ _ _ _ _ _ _ Definizioni: 1. 2. può esserlo un canale 3. 4. non più buono 5. preso da qualcuno o qualcosa 6. 7. 8. è magro se tutto va male Dato che è il primo round, vi ricordo che in tutte le parole definite è presente il gruppo di lettere "RA". Al momento dovete tentare la soluzione composta dalle lettere evidenziate in rosso. Dopo i primi tentativi aggiungerò altre definizioni.
  4. Atti

    .: Reazione a Catena :.

    Il gioco storico di Series. Chi riuscirà a chiudere la catena di parole? Tutti possono partecipare, non c'è bisogno di iscrizione. REAZIONE A CATENA REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. Lo scopo del gioco è chiudere delle catene di parole di cui si conoscono solo le estremità. Ad esempio: Canestro ... ... Jackson si chiuderebbe così: Canestro Basket Micheal Jackson Le catene possono essere più o meno lunghe; si può provare a indovinare, una parola alla volta, dall'alto o dal basso. In alternativa si può provare a chiudere direttamente l'intera catena: in quel caso, la risposta sarà considerata esatta solo se tutte le parole sono esatte; in caso contrario la risposta sarà considerata errata, anche se il giocatore ha indovinato una o più parole. Dopo un certo numero di tentativi, il gestore aggiornerà lo schema: se qualcuno ha indovinato la parola sarà rivelata e si potrà tentare di indovinare una nuova parola, partendo dall'alto o dal basso; se nessuno ha indovinato, il gestore rivelerà una lettera della parola. Ogni utente può tentare una sola volta finché il gestore non aggiorna lo schema. Se nessuno ha indovinato, l'ultimo utente a tentare prima dell'aggiornamento non potrà ritentare immediatamente, ma dovrà aspettare il tentativo di un altro utente oppure 24 ore dal post del gestore. È possibile modificare il proprio tentativo finché il gestore non aggiorna lo schema; se due o più utenti indovinano, i punti sono assegnati a chi ha postato per primo (fanno fede data e ora dell'ultima modifica del post). Non è concesso, una volta aggiunta una lettera per la parola dall'alto, tentare soluzioni per quella dal basso e viceversa. La risposta è da ritenersi corretta a prescindere da genere e numero. In particolare, gli aggettivi (es. caldo/calda) e i nomi che ammettono entrambi i generi (es. orecchio/orecchia) sono validi sia al maschile sia al femminile. Laddove ci sia un dubbio riguardo all'applicazione della regola precedente, il significato della parola è il discriminante tra una soluzione esatta e una sbagliata: ad esempio, se la soluzione è "conto", la parola "conta" non è una soluzione valida, perché ha un altro significato. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI 1 punto per ogni parola indovinata. 0.5 punti di bonus per chi indovina una parola quando non è stata rivelata nessuna lettera. 1 punto di bonus per chi chiude la catena quando mancano 2 o più parole. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ZIP Tra le normali catene occasionalmente il gestore proporrà delle zip, cioé catene di sole 4 parole che vanno chiuse con un solo post. La risposta è considerata esatta solo se l'utente indovina entrambe le parole centrali. Inizialmente non vengono dati indizi, poi il gestore aggiunge alternativamente una lettera ad ogni parola. I punteggi delle zip sono diversi da quelli delle catene: 3 punti se la zip viene chiusa senza indizi. 2 punti se la zip viene chiusa quando è stata rivelata non più di una lettera per ogni parola. 1 punto se la zip viene chiusa quando sono state rivelate almeno 2 lettere di una parola. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2015 CLASSIFICA 2014 CLASSIFICA 2013 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ trovate lo scorso topic, che aveva di poco superato le 30 pagine. Si riparte con una zip: Mille ... ... Vuoto Ricordo che va chiusa direttamente, non una parola per volta.
  5. Skifil

    ..:: L'Impiccato Spammone ::..

    Il come si gioca è semplice: come l'impiccato, e se non l'avete mai giocato siete da affogare nel cemento fresco. :DDDDDDD Regole: ~ Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. ~ Una vocale a persona e devono essere chiamate almeno due consonanti tra una vocale e l'altra; se nessun'altra vocale è stata chiamata in 3 giorni tali limiti non valgono. ~ Massimo 3 vocali per frase. ~ Una lettera alla volta. ~ Una sola lettera a testa finché non viene aggiornato lo schema. ~ Se alcune lettere vengono ignorate all'aggiormaneto dello schema, vanno richiamate. ~ L'ultimo utente prima dell'aggiornamento dello schema deve attendere 24 ore od un'altra lettera o tentativo da un altro utente prima di chiamare una nuova lettera. ~ Si può tentare una soluzione solo quando si potrebbe chiamare una lettera (in altre parole valgono le regole qui sopra). ~ Se la frase viene rivelata per il 55% o più, non è più possibile chiamare lettere (vocali incluse); farà fede la data ultima modifica/post per decidere le ultime lettere accettate. ~ Si ottengono 5 punti indovinando la frase con 0% di lettere rivelate; il punteggio è proporzionale alla percentuale di lettere non rivelate. ~ Sono disponibili 7 possibilità. Al raggiungimento dello 0, l'impiccato muore e dovreste sentirvi assai in colpa. ~ Si perde 1 possibilità per ogni soluzione errata ed 1 possibilità per ogni lettera chiamata non presente nello schema. ~ Se nessuna soluzione o lettera viene tentata per 4 giorni consecutivi, si perderà 1 possibilità. ~ Le parole nello schema sono in italiano. ~ Eccezioni sono eventuali nickname o parole straniere d'uso comune oppure ritenute conosciute, indipendentemente dalla lingua. ~ Non è obbligo il senso logico nella frase dello schema. ~ La punteggiatura (accenti o apostrofi) viene nascosta ad eccezione di virgole e punti (fermi, interrogativi etc) fino alla rivelazione della frase (ciò significa ad esempio che se trovate una E non è detto che sia una congiunzione solo perché non rivelo l'accento). CLASSIFICA 2015 CLASSIFICA 2014 CLASSIFICA 2013 Frasi: L'utente particolare è assai particolare! - Apm91, 1.47 Attilio è davvero barbone assai. - Atti, 1.23 È il vitello dai piedi di balsa, l'inventore di una storia falsa! - Atti, 1.71 Ha un nuovo nome: impiccato salmone! - Atti, 1.14 Sempre caro mi fu quest'ermo colle, e mentre m'illumino d'immenso, naufragar m'è dolce in questo mare. - Whatafart, 1.59 Cercavo il tasso, Zero! - [F.t.S.], 1.35 Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? - Atti, 1.80 Questo mondo ormai è marcio! - Atti, 2.22 Duck Dodgers, del ventiquattresimo secolo e mezzo! - apm91, 1.65 Hanno ucciso Kenny, brutti bastardi! - Shadd, 2.10 Detriti cosmici. - Salvo_Dust, 1.59 Questi non sono i druidi che cercate. - Alex, 1.71 Meno words, meno easy. - Lo Spammone, 5 Il tuo avatar fa Skifil. - Whatafart, 0.96 Il senso della frase non è patata. - Pathos, 1.56 Perchè la Domenica mi lasci sempre sola? - salvogia, 1.74 Ei fu siccome immobile - Atti, 1.59 The king of Rome is not dead. - salvogia, 1.77 Per senza niente - Shadd, 2.79 La tastiera è a membrana. - Atti, 2.25 Giocare a COD è deleterio. - Atti, 2.15 Twitter è goloso. - Lo Spammone, 5.00 Gioco a Titanfall. - salvogia, 2.35 Pasqua ruba uova - salvogia, 2.15 La prima Talpa è stata bella - salvogia, 2.15 La dura guerra del Pacifico. - Asder216, 1.5 Tre uomini e una gamba - Scri[G]no, 3.3 Corpo di mille balene - Scri[G]no, 3.6 Astro nascente - Manu, 2.7 Manu non vince mai - Raising, 3 Coda di paglia - Alessio92, 3.35 Calcio di rigore - playgame, 3.55 Chiave di volta - Whatafart, 3.1 Vuoto a perdere - Raising, 2.7 Compro una vocale - Raising, 3.35 Gioco delle tre carte - salvogia, 3.35 Colata lavica - Manu, 1.7 Salto triplo - Raising, 3.65 Albero di patate - Manu, 3.55 Passata di pomodoro - Scri[G]no, 2.95 Fritto misto - Raising, 1.35 Disco volante - playgame, 3.35 Tuffo nel vuoto - playgame, 3.45 Proviamo una frase più lunga - Raising, 4.15 Un punto bonus a chi indovina - salvogia, 2.50 Taci miserabile - Raising, 2.15 Altre forme di vita - Manu, 2.50 Dalla parte del tonno - Manu, 3.35 Corno inglese - Salvogia, 3.75 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Lettere frase: 23 Rivelate: 0 (0%) Possibilità rimaste: 7/7 Lettere chiamate: Vocali chiamate (ed utente): 0/3
  6. Atti

    .: Tenta Un Utente Tentennante :.

    TENTA UN UTENTE TENTENNANTE REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. Il regolamento è simile a quello de "La Ghigliottina", il gioco finale del programma "L'Eredità". Gli utenti devono indovinare la parola segreta attraverso 5 indizi. ESEMPIO INDIZI: Gioco Dodici Olimpiadi Pinocchio Ferro SOLUZIONE: Fuoco (Gioco: giocare col fuoco Dodici: mezzogiorno di fuoco Olimpiadi: fiaccola/fuoco olimpico Pinocchio: Mangiafuoco Ferro: mettere a ferro e fuoco) Nota: Come dimostra l'esempio, le parole non sono necessariamente collegate in maniera diretta alla soluzione; ad esempio, se la soluzione fosse "Onda", tra gli indizi potrebbe esserci "Anomalo" piuttosto che "Anomala". FASE 1 Come trovare questi indizi? Il gestore propone di volta in volta un blocco di 5 parole, tra le quali si nasconde l'indizio: ad esempio, "Gioco" nell'esempio precedente poteva essere in mezzo a Cerchio - Fonte - Acne - Computer. Gli utenti devono scegliere l'indizio esatto, e se sbagliano perdono un punto dal montepremi collettivo. Per selezionare una risposta, serve che 3 utenti la scelgano: l'obiettivo del gioco è infatti convincere gli incerti, cioè i tentennanti. FASE 2 Solo quando tutti e 5 gli indizi sono stati svelati, si può provare a dare la soluzione, inviandola via PM al gestore. Questo sistema serve a dare a tutti la possibilità di rispondere e al contempo evitare che la gente si accodi quando è stata palesemente data la risposta esatta. Il montepremi residuo viene spartito tra tutti coloro che indovinano. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI 25 punti di montepremi. -1 punto dal montepremi per ogni parola sbagliata selezionata dagli utenti. Il montepremi verrà diviso tra tutti coloro che indovineranno. Eventuali arrotondamenti per eccesso favoriranno chi indovina per primo. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2014 CLASSIFICA 2013 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ il topic precedente, che aveva superato le 30 pagine. Buon tentennamento a tutti! MONTEPREMI: 25 PUNTI Conta - Conto - Canto - Cento - Cesto
  7. Atti

    .: Reazione a Catena :.

    REAZIONE A CATENA REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. Lo scopo del gioco è chiudere delle catene di parole di cui si conoscono solo le estremità. Ad esempio: Canestro ... ... Jackson si chiuderebbe così: Canestro Basket Micheal Jackson Le catene possono essere più o meno lunghe; si può provare a indovinare, una parola alla volta, dall'alto o dal basso. In alternativa si può provare a chiudere direttamente l'intera catena: in quel caso, la risposta sarà considerata esatta solo se tutte le parole sono esatte; in caso contrario la risposta sarà considerata errata, anche se il giocatore ha indovinato una o più parole. Ad ogni tentativo di uno o più giocatori viene aggiunta una lettera. Se un giocatore individua una parola, può continuare. In caso contrario, non può fare due tentativi di seguito, ma deve aspettare che posti almeno un altro giocatore. Se nessun altro dovesse postare, il giocatore può ritentare ugualmente passate 24 ore dal post del gestore del gioco. Non è concesso, una volta aggiunta una lettera per la parola dall'alto, tentare soluzioni per quella dal basso e viceversa. La risposta è da ritenersi corretta a prescindere da genere e numero. In particolare, gli aggettivi (es. caldo/calda) e i nomi che ammettono entrambi i generi (es. orecchio/orecchia) sono validi sia al maschile sia al femminile. Laddove ci sia un dubbio riguardo all'applicazione della regola precedente, il significato della parola è il discriminante tra una soluzione esatta e una sbagliata: ad esempio, se la soluzione è "conto", la parola "conta" non è una soluzione valida, perché ha un altro significato. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI 1 punto per ogni parola indovinata. 1 punto di bonus per chi chiude la catena quando mancano 2 o più parole. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ZIP Tra le normali catene occasionalmente il gestore proporrà delle zip, cioé catene di sole 4 parole che vanno chiuse con un solo post. La risposta è considerata esatta solo se l'utente indovina entrambe le parole centrali. Inizialmente non vengono dati indizi, poi il gestore aggiunge alternativamente una lettera ad ogni parola. I punteggi delle zip sono diversi da quelli delle catene: 3 punti se la zip viene chiusa senza indizi. 2 punti se la zip viene chiusa quando è stata rivelata non più di una lettera per ogni parola. 1 punto se la zip viene chiusa quando sono state rivelate almeno 2 lettere di una parola. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2015 CLASSIFICA 2014 CLASSIFICA 2013 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ trovate lo scorso topic, che aveva raggiunto le 30 pagine. Per questa catena farei l'esperimento che avevo proposto in ?p=2237974: la prossima catena funzionerà diversamente da quelle solite, nel senso che ogni parola da indovinare sarà il collegamento tra due parole scoperte, un po' come già succede nelle chiusure delle catene. Il sistema di punteggio è il solito: 1 punto per ogni risposta esatta. Per il momento si può tentare solo dall'alto, perché se il gioco si rivelasse troppo facile non è il caso di lasciare scoperte troppe parole. In ogni caso l'obiettivo sarebbe calibrare il gioco per evitare che sia una gara di velocità. Infine, per dare comunque la soddisfazione del chiudere la catena, tra le ultime due parole ho messo un doppio collegamento. Quando le parole verranno rivelate sarà a tutti gli effetti una zip, come descritta nel regolamento qui sopra, con il relativo punteggio. Pane ... Oro ... ??? ... ??? ... ??? ... ??? ... ... ??? Per chi non avesse letto nulla di quello che ho scritto, si comincia indovinando il collegamento tra "Pane" ed "Oro".
  8. Atti

    .: L'Utente Particolare :.

    L'UTENTE PARTICOLARE REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. L'obiettivo del gioco è indovinare l’utente che, sotto mia indicazione via PM, girando e postando normalmente per il forum, fa però qualcosa di particolare che si ripete più o meno spesso, a sua scelta. Voi dovete indovinare l’utente che agisce in questa maniera particolare nei suoi post. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI Chi riesce a scoprire l’utente particolare, dandone la relativa motivazione, guadagna 3 punti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2013 CLASSIFICA 2014 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Facciamo questo esperimento! Non ho davvero idea se possa riuscire o meno, spero di sì. Per quanto riguarda il punteggio, ero indeciso se permettere di indovinare il solo nome; il problema è che, essendo relativamente in pochi qui in giro, basterebbe continuare a sparare nomi a raffica per indovinare. Contatterò a breve il primo Utente Particolare di questo nuovo ciclo. Occhi aperti!
  9. Atti

    .: Il Nesso Segreto :.

    IL NESSO SEGRETO REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. L'obiettivo del gioco è indovinare una parola scelta dal gestore. Il round inizia con 5 indizi del gestore, dei quali almeno 2 sono veri. Gli indizi iniziali servono solo ad avere qualcosa su cui basare la prima ondata di tentativi, ma il succo del gioco viene dopo. Ogni ondata di tentativi funziona così: ciascun utente prova a indovinare la parola (un solo tentativo per ondata); non appena si è raggiunto un certo numero di tentativi, all'incirca 4/5, il gestore pone fine all'ondata. A questo punto, se nessuno ha indovinato, il gestore crea un indizio legato ad ogni tentativo: ad esempio, se la soluzione è "Tonno" e qualcuno ha tentato "Cedro", l'indizio potrebbe essere "Il numero di lettere è esatto". Gli indizi vengono quindi pubblicati dal gestore in ordine sparso: gli utenti non sanno a quale tentativo si riferisce ciascun indizio. Soltanto coloro che hanno fatto un tentativo sapranno via PM qual è l'indizio corrispondente al proprio. La parte interessante del gioco è il fatto che i partecipanti hanno informazioni diverse e possono farne quello che vogliono. Chi ha ricevuto l'indizio via PM può decidere di condividerlo con altri utenti per ragionare insieme, ma potrebbe anche dare loro informazioni sbagliate per sviarli. Teoricamente dovrebbe essere difficile trovare la soluzione, quindi dovrebbe esserci un incentivo a trovare un equilibrio tra la collaborazione e l'inganno, ad avvicinarsi alla soluzione con gli altri ma poi essere il primo ad azzeccarla. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI Da definire. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Premessa: il funzionamento del gioco è un po' contorto, per questo ho cercato di fare un regolamento quanto più chiaro possibile. Non ho idea se il gioco funzionerà o meno, ma penso che abbia delle potenzialità. Giro di prova! Il nesso segreto - 1° round Indizi iniziali (almeno 2 sono veri) Si può trovare in una stanza da letto In genere si usa all'aria aperta È più pesante di un sasso È resistente all'acqua Non si può usare come un'arma Lo ribadisco: questo blocco di indizi è volutamente vago, serve soltanto a indirizzare un minimo i vostri tentativi. Tentare, anche a caso, in questo gioco è sempre conveniente, perché vi permette di avere più informazioni rispetto agli altri. Ha inizio la prima ondata di tentativi.
  10. [Logan]

    .: L'esca Figura 2.0 :.

    L'ESCA FIGURA 2.0 Innanzitutto, . Riproposto con regole aggiornate torna L’esca Figura, il lato hardcore di Buon Umore! Parente dei classici rebus, questo gioco mette alla prova la vostra capacità di ricavare una o più parole riunite in un insieme tipico (per esempio un modo di dire) dall’interpretazione di un’immagine per associazione di idee, usando la logica e un pizzico di creatività. Un round si apre quando il gestore pubblica la losca figura e si chiude quando decreta la vittoria dell’utente che ha dato per primo la corretta soluzione. Il livello di difficoltà di un enigma è indicato da un simpatico trenino di teschi della morte il cui numero varia da 1 a 5, corrispondente al punteggio messo in palio. ☠☠☠☠☠ (quando avrete davanti una scena del genere il vostro cervello sarà a rischio di implosione) NOTA BENE: E' possibile, e consigliato nel caso sorgessero dubbi sul punteggio da assegnare al round, usare i numeri decimali scritti nella forma del seguente esempio, corrispondente a tre teschi e mezzo: ☠☠☠+0.5☠ E' inoltre altamente consigliato ripostare la losca figura del round corrente in ogni nuova pagina del topic. Definiamo liscia una soluzione costituita da parole rappresentate con fedeltà assoluta nell’immagine di partenza. Spesso, però, le parole dell’immagine non coincideranno lettera per lettera con la soluzione. In questi casi dovrete usare l’intuito e la fantasia per capire come arrivarci attraverso le seguenti operazioni: unione: due o più parole ne compongono una più estesa di senso compiuto (es: tre + more = tremore); sovrapposizione: due o più parole ne compongono una più estesa di senso compiuto troncandosi o sovrapponendo una o più lettere (es: melo + odioso = melodioso -> sovrapposizione delle “o”); ponte (la più comune): dovete aggiungere una o più parole, di solito parti del discorso, come articoli, congiunzioni e preposizioni, che tengono unito l'insieme; inserimento: dovete aggiungere una o più lettere; cancellazione: dovete eliminare una o più lettere; sostituzione: dovete sostituire una o più lettere; strappo: dovete separare una o più lettere ottenendo nuove parole più brevi dell'originale, inclusa la possibilità di formare ponti (es: duomo = d'uomo = di [ponte] + uomo) Subito dopo il livello di difficoltà, è anche indicato quali fra queste bisogna usare di volta in volta. Le soluzioni sono espresse in lingua italiana, mentre qualora il ragionamento coinvolgesse altre lingue potrete avere questa informazione con un indizio. Il giocatore non può fare tentativi consecutivi, deve quindi aspettare che si aggiunga quello di un avversario o in alternativa lasciar passare un giorno a partire dalla data di pubblicazione del suo. Due post vincenti distanziati da meno di 11 secondi l'uno dall'altro ricevono entrambi il montepremi previsto. Durante il round è possibile ricevere una serie di indizi ognuno dei quali abbassa il montepremi di mezza unità fino al valore minimo di 1 punto. Per ottenere un indizio è necessario che almeno 3 utenti avanzino esplicitamente la richiesta. Solo nell’eventualità in cui il gioco sia palesemente bloccato da un’insufficiente attività il suddetto requisito non si applica. Gli indizi restano a discrezione del gestore e della sua bontà d’animo. Generalmente ciascuno di essi è preceduto da una domanda articolata in due o più opzioni di risposta, che invitano gli utenti a sceglierne forma (es: testuale, immagine, musica, video) e contenuto, ma l’ampio assortimento non è garantito. Fra queste passa la prima che riceve 2 voti. Dunque aguzzate la vista e sellate il criceto! Mi auguro almeno una discreta partecipazione e spero di farvi divertire. ISCRIZIONE: NON RICHIESTA --- Inziamo con un livello tutorial, giusto per prendere confidenza con il meccanismo. 1°Round Difficoltà: ☠☠ Se avete dei dubbi sul regolamento siamo a vostra disposizione. Classifica 2014 Gestione a prenotazioni 11° Round: ?
  11. Atti

    .: Testa/Coda :.

    TESTA/CODA REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. Un round del gioco consiste in una serie di 10 indovinelli o definizioni, le cui soluzioni sono accomunate da una particolarità: contengono tutte un gruppo di lettere, definito all'inizio del round. Ad esempio, se il gruppo di lettere è "Atti", possibili soluzioni sono "Attico", "Anfratti", "Rigattiere". Ogni definizione avrà un certo valore, che varia tra 0.25 e 2 punti, in base alla sua difficoltà. I modi e i tempi per dare la soluzione sono stabiliti di volta in volta per ogni round; in ogni caso, è sempre garantita a tutti la possibilità di inserirsi a round in corso. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI Da 0.25 a 2 punti per ogni parola indovinata, a seconda della sua difficoltà. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2014 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ROUND 1 - "ACE" Può essere stabilita da un trattato. (0.5 punti) - PACE, Scri[G]no L'albero che trovi sui pancakes. (0.5 punti) - ACERO, Manu Si può usare per condire. (0.5 punti) - ACETO, Manu Dà il nome ad una squadra di calcio. (1 punto) - AIACE, apm91 Non ancora pronto. (1 punto) - ACERBO, Shadd Può farlo un terremoto o un uragano. (1 punto) - SFACELO, apm91 Attira le attenzioni degli altri. (1 punto) - PROCACE, Manu È in mezzo a noi, ma non in italiano. (1 punto) - MACELLAIO, Salvogia Una corazza naturale. (2 punti) - CARAPACE, Manu Tiene il ritmo. (2 punti) - PACEMAKER ROUND 2 - "TRE" Ci vai quando ti superi. - OLTRE Ci entrarono in tanti senza troppa fretta. - TRENTO Danno le prime basi. - MAESTRE Si chiudono se piove. - FINESTRE Puoi farlo all'aperto, a seconda di come sei vestito. - TREMARE Si può fare con 3 fili. - TRECCIA Difficile non conoscerlo. - ILLUSTRE Manca a una retta. - ESTREMITÀ Puoi abbracciarlo solo se sei molto alto. - RASTREMATO Arma letale presente in uno dei GTA. - MIETITREBBIA ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Si ricomincia anche con Testa/Coda. Attenzione, il regolamento è cambiato: anche se conoscete già il gioco, dateci un'occhiata. Buon divertimento a tutti! Il gruppo di lettere per il primo round è "Ace". Le prime parole saranno facili, ma fa parte del gioco. ROUND 1 - "ACE" Può essere stabilita da un trattato. (0.5 punti)
  12. Atti

    .: [GIOCO] Reazione a Catena :.

    REAZIONE A CATENA REGOLAMENTO Questo gioco non richiede alcun tipo di iscrizione, per partecipare basta postare in questo topic. Lo scopo del gioco è chiudere delle catene di parole di cui si conoscono solo le estremità. Ad esempio: Canestro ... ... Jackson si chiuderebbe così: Canestro Basket Micheal Jackson Le catene possono essere più o meno lunghe; si può provare a indovinare, una parola alla volta, dall'alto o dal basso. In alternativa si può provare a chiudere direttamente l'intera catena: in quel caso, la risposta sarà considerata esatta solo se tutte le parole sono esatte; in caso contrario la risposta sarà considerata errata, anche se il giocatore ha indovinato una o più parole. Ad ogni tentativo di uno o più giocatori viene aggiunta una lettera. Se un giocatore individua una parola, può continuare. In caso contrario, non può fare due tentativi di seguito, ma deve aspettare che posti almeno un altro giocatore. Se nessun altro dovesse postare, il giocatore può ritentare ugualmente passate 24 ore dal post del gestore del gioco. Non è concesso, iniziata la parola dall'alto, tentare soluzioni per quella dal basso e viceversa. La risposta è da ritenersi corretta se rispetta il genere della parola data. Solo per parole che ammettono entrambi i generi (Es: orecchia/orecchio) è ritenuta corretta sia con l'uno che con l'altro. Il numero della parola, invece, non pregiudica la correttezza della soluzione (Es: va ugualmente bene "guanti" o "guanto"). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PUNTEGGI 1 punto per ogni parola indovinata. 1 punto di bonus per chi chiude la catena quando mancano 2 o più parole. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ZIP Tra le normali catene occasionalmente il gestore proporrà delle zip, cioé catene di sole 4 parole che vanno chiuse con un solo post. La risposta è considerata esatta solo se l'utente indovina entrambe le parole centrali. Inizialmente non vengono dati indizi, poi il gestore aggiunge alternativamente una lettera ad ogni parola. I punteggi delle zip sono diversi da quelli delle catene: 3 punti se la zip viene chiusa senza indizi. 2 punti se la zip viene chiusa quando è stata rivelata non più di una lettera per ogni parola. 1 punto se la zip viene chiusa quando sono state rivelate almeno 2 lettere di una parola. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CLASSIFICA 2014 CLASSIFICA 2013 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ trovate lo scorso topic, che aveva superato le 30 pagine. Nuova catena: Spalla ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Popolo
  13. Skifil

    # La Talpa 14 #

    REGOLAMENTO: Fra i giocatori, il gestore (Skifil) sceglierà una Talpa. L'obiettivo degli altri giocatori sarà scoprire la Talpa, mentre questa dovrà sviare i sospetti da sé. I giocatori saranno parzialmente aiutati da alcuni indizi pubblicati di tanto in tanto dal gestore del gioco, ma essi possono essere sia veri sia falsi. Sta ai giocatori, in base agli indizi contraddittori che verranno dati, farsi la loro idea sulla Talpa,tenendo conto che l'indizio è falso se la Talpa ha rischiato di uscire, mentre è vero se la Talpa risulta fra i meno sospettati. Nel topic potranno essere postate tutte le riflessioni, ma obbligatoriamente bisognerà dare un nome di sospettato. Non è possibile cambiare il proprio voto dopo averlo dato. Quando tutti avranno votato, il gestore annuncerà se il più votato corrisponde alla Talpa o meno. In caso negativo, questi sarà escluso dal gioco e l'operazione di votazione verrà ripetuta. Un turno di votazione dura finché non abbiano votato tutti: nel caso alcuni manchino, si aspetterà un massimo di 4 giorni per pubblicare i risultati raccolti fino ad allora. Pertanto si consiglia l'iscrizione solo a chi può garantire una presenza di almeno un post ogni 8 giorni, in modo da saltare al massimo un turno di votazione. Nel caso qualcuno debba assentarsi per un certo periodo durante il gioco, il Gestore provvederà a metterlo "in pausa", ossia a procedere nel gioco senza aspettare il suo voto. Un giocatore "in pausa" può esser votato ed eliminato esattamente come uno attivo. Nel caso qualcuno si assenti per 8 o più giorni senza avvertire, sarà squalificato dal gioco e la posta in palio conseguentemente ridotta. Se la votazione dovesse finire in parità si procederà a un ballottaggio tra i più votati, a cui potranno partecipare coloro che non avevano votato inizialmente per gli utenti finiti al ballottaggio. Se l'utente eliminato al ballottaggio dovesse essere la Talpa, vincerà solo chi l'aveva votato inizialmente. Il ballottaggio ha una durata stabilita sul momento dal gestore; in caso di nuova parità al ballottaggio, si aspetterà che un utente cambi la sua preferenza in modo da eliminare qualcuno. Neanche questo voto sarà valido ai fini della vittoria. Con N partecipanti, bottino consiste in N-4 punti. Se, dopo varie votazioni, si arriva a quattro soli partecipanti, la Talpa si prende il bottino totale; se invece la Talpa viene scoperta, a ciascuno di coloro che l'hanno votata (conta solo la votazione decisiva) andrà un numero di punti proporzionale al turno in cui l'identità della Talpa è stata indovinata (N-4 punti se viene indovinata al primo turno, N-5 al secondo, e così via), mentre alla Talpa andrà il resto del bottino (0 punti se viene scovata al primo turno, 1 al secondo e così via fino agli N-4 punti finali). LE ISCRIZIONI CHIUDONO VENERDI ALLE 20:00 Iscritti: Whatafart salvogia Manu ghost1202 Zells Scri[G]no Tonno Mattu Liam. Flipper Asder216 FuSioN Atti Il Dama Star Fighter Legenda: Rosso = Eliminato Arancio = Ammonito Blu = In pausa Verde = Talpa CLASSIFICA - # LA TALPA # LA DINASTIA DELLE TALPE Zells [Logan] Adri Zackareth HBK Giamast Patrick. Giamast salvogia ghost1202 Tonno Mattu gah ghost1202 ?
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